現在のRMTとオンラインゲームの実情を紹介します。
バーチャルな世界のネットゲームは、プレイする時間が多いほど有利な状況になるといわれています。
他のプレイヤーの存在もあり、貴重な武器や装備などのアイテムは全てプレイヤーがゲットできるチャンスがあるとは限りません。
しかし、レアな装備や見た目の勝負の趣味装備もしてみたい。
そんな欲望を解消するのがRMTです。
ログインする時間がないから高価なアイテムを買う資金も貯まらない。
あのモンスターを倒せば任務も終るのだが、時間的にも余裕がない。
ネットゲーム内では現実と同様に経済が動いているし、時間も流れています。
そんなRMTの状況の中2005年6月からEver Quest 2が正式サービスを始めています。
その中身はStation Exchangeというシステム内でのRMTの公認ともいえる事項です。
今までならゲームシステムに関係のない第3者的な外側での行為であったRMT。
それが公式に認められたEver Quest 2のゲームの中で戸惑うことなくRMTが行えてしまいます。
RMTは、仮想通貨が存在し、相場が形成されている。
アイテムの譲渡が可能である。
など擬似的な経済システムが成立しています。
ユーザー数も多い大規模なMMORPGで行われています。
RMTが増加する遠因としては、ゲームを長時間できるプレイヤーと短時間しかできないプレイヤーの経済やコミュニティが同一化している傾向があり、所得格差(すなわち所持している仮想通貨、希少アイテムなど)が際立つ構造となってしまっていることが挙げられます。
これらはRMTが盛んなことが問題となっているネットゲームの特性ともいえます。
RMTを生み出しているのは一見プレイヤーのように思えますが、構造的要因としてゲームシステムそのものと運営が大きく関連しています。
以前はアンダーグラウンドな話であったのですが、RMT行為が広く行われていることは周知の事実で、その市場規模については、あるシンクタンクによると、年間150億円から500億円という規模に達しているという見方もあります。